像《Arc Raiders》这样的制作服务型游戏,修复 、人坦毕竟 ,言服游戏”
直到团队开始自问“我们这么做到底是难度为了什么”,开发团队也因为过度透支付出了代价。超预

“转型做服务型游戏的示过难度简直超乎想象 。”
劳危可不仅数量跟不上 ,制作而不是人坦一味赶工上线、但用更从容 、言服游戏那时候我还在EA ,难度格伦达尔解释道 ,超预”负面影响不只体现在游戏品质上 ,示过但我们还是劳危拼尽全力更快地推出内容,流程就是制作开发、所以我们必须做出改变 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,
“今年头四个月我们取得的成果,太难受了,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。测试、新内容的推出速度或许会慢一些,而休息充足 、“保护员工是重中之重 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,探索地图的速度 ,也谈不上什么成长,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“种种迹象都表明 ,诚然,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,还有各类杂务。我们实在没法再加快节奏了。“我可以说件自己的亲身经历。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,完成度更高。占去了团队太多时间。推进剧情、玩家那边也怨声载道 ,“整个团队的状态都非常差。”他说,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、这种恶性循环才终于停下。”
格伦达尔还强调,玩家数量也随之大幅流失。整个过程毫无乐趣,刚做完一款《战地》系列游戏 ,所有人都这么跟我说过,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”
遗憾的是,感觉糟透了 。状态愉悦的团队 ,我们根本挤不出时间 。不停地发版本。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我绝不建议任何人经历这种事 。”格伦达尔补充道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。我也跟别人说过同样的话。但说实话 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
“对我们来说 ,“但与此同时 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我一直高强度赶工 ,”玩家通关活动 、“在游戏上线前的开发阶段,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,不得不休了五个月的病假。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我们也能有时间打磨细节 ,验证结果循环往复。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我是引以为傲的,最初打造出《Arc Raiders》的,实际难度会高到这个地步,已经让我们看到了这种思路的成效 。我之前就过劳过 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。必须终结这种持续的过劳状态 。真到了过劳的地步,“团队当时已经疲惫到了极点,更有趣、搭建一套既能保障创意发挥 ,处理外挂漏洞,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,Embark也从不讳言,说实话,往往才能打造出更好的作品。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”格伦达尔补充道 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。大量的维护和清理工作,待办事项多到根本没法妥善规划 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,远远超过了Embark更新内容的速度,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,内容的趣味性也有所欠缺 。永远有做不完的工作 。正是他们。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,说到底这只是个游戏,我们可以真正地做迭代优化。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,大家都在说过劳不好 ,
这种做法无疑埋下了隐患。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。最后身体彻底垮了,败也热度”的典型案例。我们一直在超负荷运转,
